Вторник, 12.12.2017, 11:05 Приветствую Вас Гость


Shаdow-Team

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
War Craft [22]
Наш опрос
Кем вы играете в WarCraft 3
1. Орки
2. Нежить
3. Альянс
4. Ночные эльфы
Всего ответов: 21
Мини-чат
200
Главная » Статьи » War Craft

Warcraft III: The Frozen Throne
Warcraft III: The Frozen Throne
Разработчик: Blizzard
Издатель: Blizzard
Дополнения от компании Blizzard всегда славились своей физической крепостью. Это вам не аддоны для Heroes 4 с добавлением нескольких несчастных горе-монстров и не менее несчастной кампании c идиотским сюжетом. Хотя, сюжет The Frozen Throne тоже вряд ли получит звание оригинальности на конкурсе оригинальностей, зато со вкусом и без «карнала уродов» (игравшие в последний аддон для Heroes of M&M 4 поймут).

Основная идея, заложенная в аддоне, состоит (состояла и, что самое интересное, будет состоять) в улучшении сбалансированности игры. Де факте, новые герои и юниты, улучшенные игровые элементы и другие косметические изменения – не более, чем попытка разнообразить игровой мир. Сам Роб Пардо, один из разработчиков аддона, заявляет, что несмотря на всю сбалансированность оригинала игры, опытный игрок всё равно смог бы найти такую выигрышную ситуацию, которая позволяла бы без особой сложности уничтожать противника. Например, выигрышная ситуация у нежити в оригинале – огромное количество гулей, 2 героя и свитки лечения вкупе с волшебными палочками рассеивания магии. Достигнув этого на начальном этапе (а это было сделать несложно) игрок становился практически неуязвимым. Теперь игрокам не стоит удивляться отсутствию волшебной палочки в магазинах. Так же, как и бесполезно постоянно использовать магический свиток для обширного лечения со скоростью света: отныне после первого применения должно пройти определённое количество времени, прежде чем действие можно будет повторить ещё раз. Выход из ситуации - разжижить проект добавлением новых монстров и возможностей.
Показанные выше изменения демонстрируют суть вводимых новшеств – сделать игру более приспособленной для разного рода игровых ситуаций. Похоже, разработчикам это удалось.

Важным моментом на пути улучшения балансировки игры стало введение четырёх новых расовых и пяти нейтральных героев. По заявлениям уже упомянутого мною Роба Пардо, все эти герои общим количеством в 9 человек (монстров) должны по максимуму разнообразить игровые ситуации, коих теперь в игре будет насчитываться несколько десятков. Однако при всём обилии новых персонажей, каждый игрок сможет нанять не более 3 героев из любого состава персонажей.

Нейтральных героев игрок при наличии крупного количества золотых может пригласить на службу в специальных зданиях – тавернах, расставленных по карте по подобию рынков и других объектов. Нейтральные герои не носят специфический характер, а вполне могут соперничать со своими расовыми аналогами. Интереса ради стоит остановить внимание на некоторых героях. Наверняка читателям, ещё не успевшим поиграть в игру, будет интересно узнать некоторые подробности.
Вот несколько примеров:
Новый герой людей – Кровавый маг из рода кровавых эльфов, имеет в своём арсенале смертельное заклинание огненного взрыва и способность красть магию. В апогеи своей силы, при достижении шестого уровня, маг способен вызвать птицу-феникса, снабжающую врагов струями пламени.
Среди нейтральных героев очень хотелось бы выделить Чёрную охотницу, бывшую Баньши некромантов, вырвавшуюся из-под их чёрных чар. Оставшись с болью в сердце, она с радостью уничтожает всех живых существ. В этом ей крайне помогает заклинание выкачивания жизни и смертельной стрелы. Враг, умерший от подобной стрелы, превращается в скелет, который будет сражаться на стороне охотницы. При достижении шестого уровня, охотница приобретает возможность «саботировать» одного из юнитов врага на свою сторону.
Опробовать возможности этих героев, а также посмотреть на других персонажей, игрок сможет лично, запустив игру. Поэтому не будем портить интерес и описывать все нововведения. Quia nominor leo!*** Новые юниты также, по подобию героев, были введены в игру с целью балансирования игрового процесса. Несколько интересных примеров:
Обычная тактика эльфов – «ударил и беги» теперь может разбавиться опасными наступательными операциями, благодаря появлению нового монстра – каменного гиганта. Несмотря на малый урон и большую стоимость, великан обладает недюжинным количеством жизней, что позволяет его использовать в качестве живого щита.
Первый лечащий юнит нежити – обсидиановая статуя, наравне с пополнением жизни, может пополнять и ману ваших войск. При их усовершенствовании обсидиановые статуи за дополнительную стоимость можно обратить в опасный летающий юнит.
Забавно, но, впервые услышав об аддоне и о количестве новых юнитов, у меня закралось сомнение, что новых монстров будет крайне мало для полноценного аддона, и что игровые ситуации врядли изменятся. Поиграв достаточное количество времени, я с уверенностью могу сказать, что ошибался. Каждый юнит в игре, будь он новым или старым, несёт в себе несвойственную ранее, обязательно выигрышную, тактику.

На этом, к сожалению, а может быть и к счастью, все нововведения (исключая, разве что, battle.net) заканчиваются. Графика, что и свойственно аддону, не изменилась вовсе. Искусственный интеллект же по-прежнему испытывает небольшие затруднения с траекторией движения юнитов: к примеру, ваш герой не всегда выбирает самый короткий путь, или вообще его не выбирает, заступриваясь в каком-нибудь углу. Порой, особенно в решающий момент мультиплеерной игры, подобное «затупливание» крайне негативно может отразиться на ходе. Нельзя, конечно, сказать, что подобный инцидент происходит постоянно, но факт его существования всё равно несколько раздражает.

Впрочем, подвергся изменениям и геймплей.
Все выигрышные прежние комбинации, доступные в оригинале игры, тоже потеряли смысл. В частности, из-за огромной нужды дерева для орков, сделать ранний технический прогресс для орды стало значительно труднее, а точнее, практически невозможным (вспомните докторов с шаманом, - непобедимая сила). Охотницы эльфов тоже значительно ослабли, потеряли скорость и наносимый урон, однако, тем не менее, не потеряли своего игрового места на раннем этапе развития эльфов. Стоимость большинства зданий тоже значительно понизилась (где-то повысилась, особенно в лесном эквиваленте), что, тем не менее, не упростило процесс быстрого создания своей базы. Чтобы прочувствовать всю обстановку игры, понять смысл геймплея, непременно надо поиграть самому, потому что на словах все положительные впечатления, получаемые от игры, передать довольно сложно. Добавить надо одно: по сравнению с оригиналом, играть стало значительно интересней.

Те, кто играл в оригинал Warcraft’a III, вероятно вспомнят, что одним из самых негативных моментов была музыка. На этом остановились и многие рецензенты некоторых игровых изданий, причём как зарубежных, так и отечественных. Сказать, что качество музыки поднялось, - нельзя, однако нельзя не отметить положительные сдвиги. Некоторые саундреки с оперными «подвываниями» иногда воодушевляют. Иногда, правда, и раздражают. Но это уже на любителя.

Как уже было сказано в начале статьи, кампания в игре потеряла тот объективный смысл, заложенный в оригинал игры, где она вместе с мультиплеером и составляла Warcraft III. Совершенно ответственно можно заявить, что разработчики большинство своих усилий положили именно на мультиплеерное начало, нежели на одиночную игру. К сожалению, столь значительный разброс сил сразу стал заметен.
Кампания теперь - это банальное продолжение мыльной оперы о трёх расах, которые, как и полагается в добротной кампании, ищут сверх мощный источник энергии и силы. Уважаемый читатель наверняка смог заметить упоминание всего о трёх расах. Не подумайте, что это ошибка. Из квартета выбыли орки: как сценаристы не старались втиснуть их в основной сюжет кампании, а ничего не вышло. Дело в том, что ещё в оригинале мы оставили орков совершенно на другом континенте, поэтому не было никаких возможностей вернуть их в сюжетную основную линию. Вместо этого, была создана отдельная кампания за орков, созданная в неком Diablo-стиле. Нескольким основным героям, исследуя локации по подобию RPG-структуры, предстоит остановить междоусобицу между племенами.
Battle.net – то, из-за чего, собственно, и покупается в 90% случаев игра, значительно модифицировался. Правда, только в эстетическом плане. На сервере компании добавилась автоматическая система проведения турниров с целью выявления самого сильного игрока. Значительно упростился и поиск игры: теперь вместо того, чтобы ждать заветного звука «игра найдена», тупо уставившись в экран, можно пообщаться в чате, пока система выполняет поиск.
И, пожалуй, последнее, о чём непременно будет интересно узнать российским игрокам. Дело в том, что на территории России, официальным дистрибьютором Blizzard является компания СофтКлаб, которая в очередной раз сделала великолепный перевод игры. Игроку непременно понравятся голоса героев и юнитов, - всё сделано просто великолепно. На лицо профессионализм и качество. К сожалению, и здесь есть небольшие «но». Видимо, из-за технических проблем, связанных с локализацией, сделать полный перевод игры не удалось, поэтому некоторые маленькие кусочки остались непереведёнными. Осталась также АБСОЛЮТНО не переведённой одна из карт-сценариев для одиночной игры. В этом случае надпись «Полностью на русском» на коробке игры несколько неуместна.

Категория: War Craft | Добавил: Shadows (27.05.2008)
Просмотров: 292
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
 

PlayGames 
 
 
 
  Все
 
Все
Статистика

Онлайн всего: 1
Странников: 1
Жителей: 0